【Substance】 ノーマルマップでとがった角を丸く見せるツール
Substance Painter で mental ray の mia_roundcorners っぽい処理をするジェネレーター。 面取りをしていない角やぶっさし部分のノーマルマップをいじって、ベベル・面取り処理したように見せる。

Unity のシェーダー開発方法のまとめと備忘録・頂点アニメーションテクスチャ(VAT)シェーダー
Unity のみで完結できる頂点アニメーションテクスチャー(VAT・Vertex Animation Texture)のエクスポーターとシェーダーを作りました。
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[MEL] タイムライン上のキーフレームの色を変える MEL スクリプト
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日本語版 After Effects で 英語キーボードに対応したショートカットキーを使う
英語キーボードだと @ は Shift + 2 になっていて、パネルの最大化が出来なかった・・・、けどついに。
リニアワークフローとカラースペース覚書
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[MEL] リファレンスをアルファベット順に並べ替えて整理する MEL スクリプト
Maya の Reference Editor は余裕なくぴっちり表示されるわ、ソートは出来ないわでまあごちゃごちゃと見づらい。 まずはリストを見やすくしつつ並べ替えるために、アンダーバーを付けまくる。
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[AE] レイヤーマーカーでタイムリマップを使ったフリッカー処理をコントロールするエクスプレッション
最近アニメの撮影でタイムリマップとフリッカー処理をよく使う。 手でキーフレームを打ってフリッカー処理をやってると、3D のタイミングを調整して再設定とかすごく手間でいやになる。ということで・・・

Transform のパフォーマンス最適化まとめ
毎フレーム大量の Transform を扱う機会があったので、Unity 上で Transform を更新する際の手法とパフォーマンスの比較・最適化の方法のまとめを。 毎フレーム数百かそれ以上の Transform の .position や .rotation / .eulerAngles へのアクセスや変更がある場合には考慮する意味がある、といった内容です。

Vive トラッカーのトラブルと対処方法
設定に問題もなく絶っ対に動くはずなのに、トラッカーが想定通りに動かない状態になる原因は、(おそらく)トラッカーが過去にペアリングしたことがあるドングルが複数、同じ場所に存在する環境で使用しようとすること。
処理が重いばかりで使える感じはしない。Fluid のが全然良い。
Hardware 2.0 とジオメトリの Hold Out の組み合わせで、Fluid も Bifrost Aero もジオメトリマスク付きでハードウェアレンダリングを出来るようになった。
時間をかけてレンダリングをしてもプレビューと大差ねー! ってのが解消されそう。
以下メモ。読み返したら不満ばっかりでびっくり。
Bifrost Aero Material、ビューポートプレビューはいい感じ。
nParticle を Bifrost Aero Material を使ってレンダリング出来たら良いんだけど、もちろんそんなことは出来ない。
Density, Velocity, Templarature の減衰の設定が出来ない? とにかく動きがおかしい。パーティクルはとどまることなく上昇し続け、そしていつまでも消えない、冷めない。
しかも Maya 2016 SP1 にアップデートしたらシミュレーション結果が変わって、動画と同じものが再現できなくなった。
2016 SP1 になって、nParticle でいうところのエミッターの Inherit Velocity が完全に無効になってしまった。
SP1 の前はエミッターの影響受け過ぎだなーとは思ってたけど、影響を受け無くなったらなったで、パッとしないシミュレーションしか出来なくなった。
隠しパラメータとして Inherit Velocity があるようには見えないし、Accelerator の Inherit Velocity だと代用としてはちょっと違う。
シミュレーション要素として Velocity の減衰が無いから、エミッターが止まった後も移動していた影響がしぶとく残り続ける。動画で発生源が止まった後に火柱が傾いているのは Velocity が減衰しないから。たぶん。
シミュレーションパーティクルをキャッシュして、レンダーパーティクルは都度計算、マニュアルを読むとそんな事が出来そうな雰囲気があるけど、どうやら出来そうにない。
2016 から Node Editor で bifrostContainer の中身がいじれるようになりました! とあって期待させるが、シミュレーションが一つのノードで完結してるので、
- シミュレーションパーティクルを計算
- キャッシュ処理
- キャッシュをもとにレンダーパーティクルを都度計算
なんてネットワークが作れる感じではない。でも出来そうな雰囲気だけはある。
出来たところでシミュレーションがアレだけど。
スクラッチキャッシュが計算済みなのに、ディスクキャッシュを作る時にそれが使えない。全部再計算。
ディスクキャッシュを作る時に Scratch Cache がオンだと処理が重くなる、メモリを食う、とマニュアルに書いてある。ディスク容量も2倍食う。
テンポラリディレクトリにある Scratch Cache のファイルを見ると、ディスクキャッシュとは構成がちょっと違って、FLIP パーティクルのキャッシュがある。
スクラッチキャッシュファイルをキャッシュディレクトリに移動すればそのまま使えるんだろうか? 面倒で試してない。
Bifrost Options の Enable Background Processing がファイル毎の設定として保存できない。地味に困る。
エミッターは Bifrost Liquid と共用で、Liquid で使うパラメータが全部表示されているけど、Density の設定は Aero には影響がない。たぶん。
Hardware 2.0 レンダラーでバッチレンダリングも出来る。ただ、Density 等のマッピングはプレビューできない。
マッピングする場合はレンダリングする必要がある。
Maya 2016 の Aero は体験版で、ちゃんと使えるようになるのは Maya 2017 から。そんな印象。