【Substance】 ノーマルマップでとがった角を丸く見せるツール
Substance Painter で mental ray の mia_roundcorners っぽい処理をするジェネレーター。 面取りをしていない角やぶっさし部分のノーマルマップをいじって、ベベル・面取り処理したように見せる。

Unity のシェーダー開発方法のまとめと備忘録・頂点アニメーションテクスチャ(VAT)シェーダー
Unity のみで完結できる頂点アニメーションテクスチャー(VAT・Vertex Animation Texture)のエクスポーターとシェーダーを作りました。
![[MEL] タイムライン上のキーフレームの色を変える MEL スクリプト [MEL] タイムライン上のキーフレームの色を変える MEL スクリプト](https://4.bp.blogspot.com/-wsUx2Ksgr48/XFRkRHhi_aI/AAAAAAABA0s/o8_JYM4SF9QQ74RY1vxDuID-cYsl2kwyACKgBGAs/s1600/icon_mel_2012.png)
[MEL] タイムライン上のキーフレームの色を変える MEL スクリプト
Maya でタイムライン上に表示されるキーフレームインジケーターの色を変える。 Convert to Breakdown でも色は変えられるけど、タイミングが自動調整されて使いづらい。そんな時に。

日本語版 After Effects で 英語キーボードに対応したショートカットキーを使う
英語キーボードだと @ は Shift + 2 になっていて、パネルの最大化が出来なかった・・・、けどついに。
リニアワークフローとカラースペース覚書
色と光を区別する 従来は 【 色 】 の情報を使用してレンダリング・コンポジットを行っていたが、 【 色 】 ではなく 【 光 】 の量をテクスチャ・レイヤーとして出力し、レンダリング・コンポジットが終わった後に 【 光 】 を 【 色 】 に変換しよう、というワー...
![[MEL] リファレンスをアルファベット順に並べ替えて整理する MEL スクリプト [MEL] リファレンスをアルファベット順に並べ替えて整理する MEL スクリプト](https://1.bp.blogspot.com/-5SRsLskQzi4/ViD3CZ8o7gI/AAAAAAAAAvE/9TTa4pTOpKI/s1600/STMG_RenameReferenceNode_Result_A.png)
[MEL] リファレンスをアルファベット順に並べ替えて整理する MEL スクリプト
Maya の Reference Editor は余裕なくぴっちり表示されるわ、ソートは出来ないわでまあごちゃごちゃと見づらい。 まずはリストを見やすくしつつ並べ替えるために、アンダーバーを付けまくる。
![[AE] レイヤーマーカーでタイムリマップを使ったフリッカー処理をコントロールするエクスプレッション [AE] レイヤーマーカーでタイムリマップを使ったフリッカー処理をコントロールするエクスプレッション](https://lh3.googleusercontent.com/-a1o_18zKNf0/UKcYcz6QALI/AAAAAAAAAYQ/0eKLDGI9Phc/s640-Ic42/AnimeAE_FlickeringAnnotated.png)
[AE] レイヤーマーカーでタイムリマップを使ったフリッカー処理をコントロールするエクスプレッション
最近アニメの撮影でタイムリマップとフリッカー処理をよく使う。 手でキーフレームを打ってフリッカー処理をやってると、3D のタイミングを調整して再設定とかすごく手間でいやになる。ということで・・・

Transform のパフォーマンス最適化まとめ
毎フレーム大量の Transform を扱う機会があったので、Unity 上で Transform を更新する際の手法とパフォーマンスの比較・最適化の方法のまとめを。 毎フレーム数百かそれ以上の Transform の .position や .rotation / .eulerAngles へのアクセスや変更がある場合には考慮する意味がある、といった内容です。

Vive トラッカーのトラブルと対処方法
設定に問題もなく絶っ対に動くはずなのに、トラッカーが想定通りに動かない状態になる原因は、(おそらく)トラッカーが過去にペアリングしたことがあるドングルが複数、同じ場所に存在する環境で使用しようとすること。
[MAXScript] マテリアル ID を自動設定する MAX スクリプト
編集可能ポリゴンの UV をもとにして、マテリアル ID を自動設定する。
Maya と 3ds max 間でのデータのやり取りで必要になって作成。
MAXScript は配列のインデックスが 1 スタートだったり、if … 文で、do と then では地味に処理が違ったり、polyOp と meshOp が分かれていたりと、ちょっと手に馴染まない。
mapped fn とかワンライナーを書くには便利な気はする。
それにしてもスピナー UI はタブレットユーザーには小さすぎて困る。入力フィールドのサイズを大きくさせて欲しい。
Set Material ID based on UV ツールオプション

- # of Tiles
- UV タイルの数を設定。
- UV Range
- UV の範囲を設定。 # of Tiles と同じ数値に設定すれば、Mari / Madbox 系 UV タイルに対応。
- UV Settings
- UV マップのチャンネルを設定。
- Error Material ID
- エラーポリゴンに割り当てられるマテリアル ID を設定。
Maya から FBX 経由で 3ds max へ

- Maya でカラーパッチを含むテクスチャをアサイン
- 各カラーパッチに UV シェルを配置して、ポリゴン面単位の色分けを行う。
UV 展開の必要がある場合は、UV タイルで作成。 - Maya から FBX で書き出し、3ds max へインポート。
- Set Material ID based on UV を実行。
- 事前に用意したマルチサブオブジェクトマテリアルをアサイン。