![VRM Tool Kit VRM Tool Kit](https://dl.dropbox.com/s/f1s3gpvjohlciji/VRMToolKit_WhatsNewIn110_Stills_0000.png)
VRM Tool Kit
VRMアバターをオーサリングするための定番ツール
![Fast Procedural Ocean Fast Procedural Ocean](https://dl.dropbox.com/s/4ujq4i42w147ywq/FastOcean-Unity_Hero.png)
Fast Procedural Ocean
高速に動作する Unity 向け海洋シェーダー
![Terrain Fbx Exporter Terrain Fbx Exporter](https://dl.dropbox.com/s/ercwtntwbsmbckz/TerrainFbxExporter_Logo_1200x630.png)
Terrain Fbx Exporter
Unityの地形をFBX形式で書き出すロングセラーツール
![Faked Rounded Corners Faked Rounded Corners](https://dl.dropbox.com/s/03xd12tde09zvi9/Stmg_RoundCorner_Hero_0000.png)
Faked Rounded Corners
ノーマルマップで角を丸めたように見せるSubstanceシェーダー
![App Window Utility App Window Utility](https://dl.dropbox.com/s/6dx3no461enofj6/AppWindowUtility_Hero.png)
App Window Utility
アプリのウインドウ操作を行うライブラリ
![キャラクターポーズエディター キャラクターポーズエディター](https://dl.dropbox.com/s/5lulthnwbe9qnfj/PoseEditor_SocialMediaImage1200x630.png)
キャラクターポーズエディター
DCCツールのマニピュレーターをUnityで使おう
[MAXScript] マテリアル ID を自動設定する MAX スクリプト
投稿日:7月 10, 2015
最終更新日:1月 25, 2021
編集可能ポリゴンの UV をもとにして、マテリアル ID を自動設定する。
Maya と 3ds max 間でのデータのやり取りで必要になって作成。
MAXScript は配列のインデックスが 1 スタートだったり、if … 文で、do と then では地味に処理が違ったり、polyOp と meshOp が分かれていたりと、ちょっと手に馴染まない。
mapped fn とかワンライナーを書くには便利な気はする。
それにしてもスピナー UI はタブレットユーザーには小さすぎて困る。入力フィールドのサイズを大きくさせて欲しい。
Set Material ID based on UV ツールオプション
![](https://4.bp.blogspot.com/-l7oqtH-KON8/VZ91RvEEcGI/AAAAAAAAAoQ/AatjFHgNpKs/s1600/SetMaterialIDbasedOnUV_UI.png)
- # of Tiles
- UV タイルの数を設定。
- UV Range
- UV の範囲を設定。 # of Tiles と同じ数値に設定すれば、Mari / Madbox 系 UV タイルに対応。
- UV Settings
- UV マップのチャンネルを設定。
- Error Material ID
- エラーポリゴンに割り当てられるマテリアル ID を設定。
Maya から FBX 経由で 3ds max へ
![](https://1.bp.blogspot.com/-8U5XB_81vUY/VZ91P5AtFJI/AAAAAAAAAoA/Pha4dTpe_oU/s1600/SetMaterialIDbasedOnUV_Texture.png)
- Maya でカラーパッチを含むテクスチャをアサイン
- 各カラーパッチに UV シェルを配置して、ポリゴン面単位の色分けを行う。
UV 展開の必要がある場合は、UV タイルで作成。 - Maya から FBX で書き出し、3ds max へインポート。
- Set Material ID based on UV を実行。
- 事前に用意したマルチサブオブジェクトマテリアルをアサイン。